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IT/과학>게임

[르포] 지스타, 해운대를 뜨겁게 달궜다

역대 최대 박람회 성료…인기 게임 체험 1시간 줄서기

국제게임전시회 '지스타 2014' 개최 마지막날인 23일 벡스코 광장의 모습. 입장을 기다리는 관객들로 인산인해를 이뤘다. /지스타 사무국 제공



"지금 줄 서면 체험까지 한시간 기다려야 되는데 괜찮으세요?" "안내 책자가 떨어졌는데 다시 가져다 드릴게요."

제10회 국제게임박람회 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코는 해운대 백사장을 방불케하듯 게임 팬들과 업계 관계자들로 가득했다. 연초부터 각종 게임 규제법과 실적 부진으로 냉랭했던 업계는 역대 최대 규모로 열린 올해 지스타를 기점으로 활기를 되찾는 분위기였다.

오전 10시 벡스코 정문. 지스타 행사장으로 가는 길목마다 모바일 이벤트 부스가 설치된 점이 인상적이었다. 네이버 앱스토어, NHN엔터테인먼트, 넥슨, 엑스엘게임즈는 야외 부스를 열고 스마트폰으로 현장 이벤트에 참가한 관중들에게 기념품을 나누어주고 있었다.

엑스엘게임즈는 온라인 게임 '문명 온라인'을 선보였지만, 이벤트는 모바일로 진행했다. 스마트폰으로 비공개 테스트를 신청한 관객들에게 선물을 증정한 것이다. 이제 모바일 플랫폼을 거치지 않고서는 게임을 알리기 어렵다는 점을 방증하는 듯했다. 마침 20일 지스타 개막식 전날 열린 대한민국 게임대상에서 카카오 게임 '블레이드'가 대통령상을 차지했다. 게임대상 개최 19년만에 탄생한 모바일 게임 수상이었다.

모바일 게임 열기는 기업 부문(B2B) 행사장에서 여실히 드러났다. 행사장 곳곳에서 모바일 게임 홍보물과 통역을 대동한 외국 바이어들을 심심찮게 목격할 수 있었다.

모바일 게임 3종·온라인 게임 1종과 함께 B2B에 참가한 NHN엔터테인먼트의 경우 기업 상담 125건 중 절반 이상이 해외에서 발생했다. 정우진 대표가 해외 투자자와 직접 수출 상담에 나서 눈길을 끌기도 했다. 모 중소 게임사 관계자는 "해외에서 우리나라 모바일 게임에 대한 관심이 높다. 아울러 국내 모바일 게임 시장은 부침이 심하고, 유통 문제도 복잡해 더 큰 시장에 진출하려는 기업이 많다"고 말했다.

◆ 대작 온라인 게임 인기 여전

모바일 게임 강세 속에서도 온라인 게임 대작을 향한 인기는 여전했다.

일반 부문(B2C) 전시관에 마련된 엔씨소프트의 '리니지 이터널', 스마일게이트의 '로스트 아크' 체험관은 평균 대기 시간이 한시간을 넘길 정도로 문전성시를 이뤘다. 특히 스마일게이트는 창사 처음으로 지스타 B2C에 참가해 화제를 모았다. 백민정 스마일게이트 이사는 "해외보다 국내 인지도가 낮은 점을 만회하고자 온라인 게임 3종과 모바일 게임 1종을 들고 지스타에 참가했다. 디바이스 발달로 모바일 게임이 대세가 됐지만 그렇다고 온라인 게임 수준이 떨어졌다고 생각하지 않는다. 모바일에서 느끼기 어려운 대작에 대한 목마름은 온라인 게임의 부흥기로 이어질 것"이라고 예상했다.

한편 기업과 참가자 간 소통 기회가 늘어난 점도 고무적이었다. 게임 시연과 경품 행사의 외형 측면뿐 아니라 게임 개발자와 팬들의 만남, 게임기업 채용 박람회 등으로 내실을 강화한 것이다. 이영호 넥슨 홍보실 부실장은 "게임 개발자가 팬들에게 직접 게임을 설명하며 시연하는 슈퍼스테이지 행사 반응이 좋았다"면서 "앞으로도 팬들과 소통을 강화하는 프로그램을 진행할 것"이라고 말했다.

오후 6시 벡스코. 지스타 행사 마감 시간이 됐지만 관람객은 줄어들지 않았다. 오히려 남은 부스를 더 돌려는 인파로 벡스코는 바쁘게 움직였다. 올해 지스타 슬로건 '게임은 끝나지 않는다'(Game is not over)란 표현이 절묘하다고 느껴진 순간이었다. 23일부로 올해 지스타는 '게임 종료'(game over)됐지만 내년 지스타를 향한 '게임 계속(game continue)' 버튼은 이미 눌러졌을 것이다.
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